Progetto MAKER@SCUOLA


mercoledì, 07 novembre 2018
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Presso la scuola dell’infanzia e la scuola primaria del plesso di Govone (classe terza), è stato avviato  il progetto “Maker@scuola”, promosso da INDIRE (Istituto Nazionale Documentazione Innovazione Ricerca Educativa), in seguito alla selezione attraverso un bando nazionale.

Per consentire la  sperimentazione didattica, grazie ai finanziamenti del progetto, è stato possibile arricchire la dotazione tecnologica della scuola, con l’acquisto di una Lim, un computer e due  stampanti 3D.

L’obiettivo è quello di verificare se gli strumenti innovativi e le metodologie didattiche ad essi associate in classe siano in grado di contribuire al superamento dei metodi di istruzione tradizionale frontale e sostenere una più attuale didattica innovativa in cui gli alunni diventano i protagonisti del proprio apprendimento. In effetti, l’inserimento nel programma didattico di attività di tipo “Maker” è in grado di potenziare lo sviluppo delle competenze logico-matematiche, scientifiche, linguistiche, e soprattutto di far emergere le meta-competenze e le soft-skills. Questa modalità di lavoro può incoraggiare gli studenti a un approccio più partecipativo e coinvolgente.

Il progetto di ricerca si basa  sull'analisi dell'attività dei maker (artigiani digitali):

  • inizialmente il “maker” costruisce (o immagina) nella propria mente un oggetto;
  • successivamente perfeziona questa “costruzione” mentale descrivendola, disegnando delle bozze di progetto;
  • la condivide con una propria comunità di riferimento;
  • a questo punto realizza manualmente dei prototipi;
  • poi passa all’elaborazione di un progetto formale tramite il supporto dei CAD (Computer Assisted Design), specifici software usati nella progettazione ingegneristica e   architettonica;
  • il progetto CAD guida infine la stampante 3D nella concreta produzione dell’oggetto;
  • se il prodotto non soddisfa il “maker” il ciclo appena descritto potrà reiterarsi fino a raggiungere  un risultato soddisfacente.

Da un punto di vista psicologico tale lungo processo coinvolge praticamente quasi tutte le funzioni cognitive superiori (pianificazione, memoria, problem solving, presa di decisione, simulazione mentale, ecc.) e, quando il “maker” si confronta o lavora in un gruppo, anche quelle socio-cognitive. Considerato che buona parte delle funzioni psicologiche appena sommariamente menzionate cominciano a emergere e a strutturarsi proprio nel periodo della seconda infanzia è dunque legittimo proporre un adattamento della “stampante 3D” per le finalità educative di bambini in età prescolare.

L’introduzione della stampante 3D non si pone come proposta alternativa dell’attività didattica ma vuole semplicemente essere un’esperienza integrativa, che basandosi sulle teorie connesse all’apprendimento intende mettere al servizio della scuola (e non viceversa) una nuova tecnologia.

Le attività didattiche ideate per il percorso di ricerca si basano sul ciclo di design “Think-Make-Improve”, attraverso cui si accresce la consapevolezza che, studiando, provando e sbagliando,  si può arrivare al risultato voluto.

1. Think: è la fase di problem setting e riguarda tutti gli aspetti di organizzazione per l’avvio dell’attività. Sono pertinenti al momento think le seguenti operazioni: brainstorming, fare previsioni,  usare oggetti per simulazioni, organizzare il lavoro, fare schizzi preparatori, ricercare informazioni, pianificare.

2.  Make: è la fase in cui avvengono tutti i processi di creazione e di mediazione tra gli studenti sulle cose da realizzare effettivamente. Sono pertinenti al momento make le seguenti operazioni: costruire, attività manipolative tridimensionali come il lego, il DAS o il pongo, giocare (ad esempio nel Cad, per imparare nuove funzioni o esplorare le opzioni), confrontare con i modelli preparati in anticipo, fare misurazioni.

3. Improve: è la verifica della funzionalità del modello, o della corrispondenza alle caratteristiche pensate nella fase “think”, e realizzate nella fase “make”. Sono pertinenti al momento improve le seguenti operazioni:  sperimentare l’oggetto stampato, riportare dati e osservazioni, decidere se l’oggetto funziona secondo il progetto iniziale, decidere se il progetto iniziale è valido, migliorare, se possibile, il funzionamento dell’oggetto, migliorare se possibile il progetto iniziale.

" Stampa 3D nella scuola dell’infanzia",  il volume a cura dei ricercatori Indire.

Il volume è gratuito e liberamente scaricabile online:

http://www.indire.it/wp-content/uploads/2017/09/Libro-Maker-a-Scuola_2017.pdf

Le insegnanti Cristinziano Valentina e Cuniberto Marilena

 

 

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